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AKIMBO est un studio de design graphique fondé en 2023 à Rennes par Adrien Bonboire et Maxime Bouchéras. Depuis 2024, ils sont résidents des ateliers d’artistes 1002. En 2023, AKIMBO rejoint l’artist-run space QUATRE au design-graphique et en tant que co-décisionaires des projets curatoriaux. AKIMBO est également fondateur de la revue de science-fiction Prototype.
Merci à Alain Maréchal de nous avoir aidés à programmer notre site web.
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alainmarechal.xyz
TYPOGRAPHIE: Model Standard Mono par Pizza Typefaces.
AKIMBO is a graphic design studio founded in 2023 in Rennes by Adrien Bonboire and Maxime Bouchéras. Since 2024, they have been residents at the 1002 artist studios. In 2023, AKIMBO joined the artist-run space QUATRE, contributing their expertise in graphic design and serving as co-decision makers for curatorial projects. AKIMBO is also the founder of the science fiction magazine Prototype.
Thanks to Alain Maréchal for helping us program our website.
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alainmarechal.xyz
FONT: Model Standard Mono by Pizza Typefaces.
Du 07 au 30 juin, l’exposition "3 TECHNIQUES [INSOUPÇONNÉES] DE LIBÉRATION VIBRATOIRE" était visible au QUATRE.
« Découvrez les objets qui pourraient augmenter vos fréquences vibratoires. Suivez KIKI dans son aventure et relaxez-vous avec les simulations de plantes aux bienfaits miraculeux. »
quatre-runspace.com
"From June 7 to June 30, the exhibition '3 [UNSUSPECTED] TECHNIQUES FOR VIBRATIONAL RELEASE' was on display at QUATRE."
"Discover the objects that could increase your vibrational frequencies. Follow KIKI on their adventure and relax with plant simulations offering miraculous benefits."
quatre-runspace.com
B612 est une fabrique artistique à vocation multiple. Entre 2022 à 2024, l'association a pris la forme des ateliers partagés dans un bâtiment situé rue de la Motte Brûlon à Rennes. Chaque trimestre, des journées portes ouvertes étaient organisées, comprenant des expositions, des performances, des ateliers et diverses autres activités créatives.
IMAGES:
1/4 → 3/4 / Affiches portes ouvertes B612.
4/4 / Logo.
B612 is a multi-purpose artistic association. From 2022 to 2024, the association operated shared studios in a building located on Rue de la Motte Brûlon in Rennes. Each quarter, open house days were organized, featuring exhibitions, performances, workshops, and various other creative activities.
IMAGES:
1/4 → 3/4 / Poster of open house B612.
4/4 / Logo.
"QUATRE est une plateforme artistique et curatoriale pensée pour promouvoir et favoriser les rencontres autour de la création contemporaine.
Créé en 2021 par Vincent-Michaël Vallet, artiste commissaire, et rejoint en 2023 par le studio AKIMBO au design graphique ; QUATRE est un espace polyvalent et mouvant, simultanément lieu de production, d'expérimentations et d'expositions."
Texte issu du site internet de QUATRE.
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quatre-runspace.com
IMAGES:
1/14 / Affiche exposition 3 techniques [insoupçonnées] de libération vibratoire, PROTOTYPE #1, Vraiment Faux, juin 2024.
2/14 / Flyer promotionnel, mai 2024.
3/14 / Affiche exposition Love Waves, avril 2024.
4/14 / Affiche exposition Crazy Zig Zag, mars 2024.
5/14 → 7/14 / Pochettes QUATRE PODCAST, janvier 2024.
8/14 / Affiches expositions Quel·le est votre artiste préféré·e? Si oui, laequel·le? et Tabouret Flagada, décembre 2023.
9/14 / Première et quatrième de couverture journal COOL N°1, janvier 2024.
10/14 / Édito journal COOL N°1, janvier 2024.
11/14 / Affiche exposition BREAK: Epidermic, septembre 2023.
12/14 / Visuel résidence BREAK, juillet-août 2023.
13/14 / Affiche exposition Quand la Terre était plate, tout le monde était heureux comme tout, juin 2023.
14/14 / Logo.
"QUATRE is an artistic and curatorial platform designed to promote and facilitate encounters around contemporary creation.
Created in 2021 by Vincent-Michaël Vallet, an artist curator, and joined in 2023 by AKIMBO graphic design studio, QUATRE is a versatile and evolving space, simultaneously serving as a site of production, experimentation, and exhibitions."
Text from the QUATRE website.
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quatre-runspace.com
IMAGES:
1/14 / Exhibition poster 3 techniques [insoupçonnées] de libération vibratoire, PROTOTYPE #1, Vraiment Faux, June 2024.
2/14 / Promotional flyer, May 2024.
3/14 / Exhibition poster Love Waves, April 2024.
4/14 / Exhibition poster Crazy Zig Zag, March 2024.
5/14 → 7/14 / Covers FOUR PODCAST, January 2024.
8/14 / Exhibitions posters Quel·le est votre artiste préféré·e? Si oui, laequel·le? and Tabouret Flagada, December 2023.
9/14 / Newspaper front and back cover COOL N°1, January 2024.
10/14 / Editorial COOL N°1, January 2024.
11/14 / Exhibition poster BREAK: Epidermic, September 2023.
12/14 / Social media visuals for BREAK, July-August 2023.
13/14 / Exhibition poster Quand la Terre était plate, tout le monde était heureux comme tout, June 2023.
14/14 / Logo.
PROTOTYPE
est une revue de science-fiction [1] initiée par le studio AKIMBO, qui convie dix jeunes artistes à déployer sur douze pages chacun∙e, des imaginaires d'émancipation à travers des prototypes de futurs ou de mondes alternatifs. Cette publication explore l'emploi de nouveaux outils créatifs pour forger des formes d'expression innovantes, en harmonie avec l'identité de chaque participant∙e. Elle met en avant les méthodes de création uniques utilisées par chaque artiste dans sa rubrique, visant à provoquer des questionnements sur des futurs possibles ou des réalités alternatives. Les différentes narrations offrent des perspectives pour s'émanciper et redonner du pouvoir à l'expression.
Les récits de Prototype se distinguent de l'hantologie, un concept culturel et artistique défini par Jacques Derrida. Tandis que l'hantologie fait résonner les échos du passé et accorde une place aux spectres historiques, elle peut limiter l'émergence d'un imaginaire émancipateur en se concentrant sur les problèmes d'antan. Sa tendance à la nostalgie peut verser dans le dystopique, freinant ainsi la création de solutions aux défis contemporains.
Prototype explore les nouveaux mondes spéculatifs façonnés par divers auteur∙ices, remettant en question la prédominance des GAFAM et leur exploitation des données. Les réseaux sociaux, contrôlés par ces géants, favorisent des interactions artificielles et des vies fictives, maintenant des rapports asymétriques. Malgré leur impact négatif, ces technologies sont devenues incontournables, soutenant une vision techno-capitaliste. En parallèle, la fiction cherche à se réinventer pour explorer un imaginaire centré sur le monde vivant.
Prototype, à travers ses contributeur∙ices, aborde les faits d'actualité, le développement technologique, l'écologie et les œuvres de fiction, mettant l'accent sur la réalité tout en proposant des solutions prospectives pour un monde meilleur. L'objectif de la revue est de remettre en question les normes établies à travers un imaginaire critique et engagé, stimulant ainsi la réflexion et l'émancipation.
Avec l'objectif de créer des liens entre les artistes participant∙es, Prototype a cherché à rompre avec le schéma traditionnel où les contributeurs se contentent de fournir leur contenu. Pour ce faire, la revue s'est organisée autour de réunions de travail hebdomadaires. Ces sessions ont permis à chaque artiste de partager, débattre et approfondir sa rubrique, tout en bénéficiant de l'accompagnement et des réflexions des autres participant∙es.
La vision émancipatrice de Prototype se manifeste aussi dans ses choix éditoriaux et dans la forme résultante. L'ensemble de la mise en page a été réalisé avec Paged.js [2], stimulant une approche singulière et personnalisable des normes graphiques. L'emploi d'un outil open source permet à Prototype de s'affranchir des logiciels traditionnels (et payants) de création graphique.
Les visuels de la couverture ont été créés avec l'outil SVRPT [3]. Grâce à son expérience en réalité virtuelle, ce programme permet de produire des formes numériques couplées à des gestuelles physiques générant ainsi à des formes très expressives et partiellement non contrôlées.
Prototype est conçu comme un objet hybride dont vous pouvez détacher la première page de chaque rubrique, pensée pour être utilisée comme un poster à afficher au mur. [4]
Contributeur∙ices: Alain Maréchal, Théo Hovnanian, Franck Krame, Dorine Élise Lea, Antinéa, Cordina, Moïra Torres, Maxime Bouchéras, Nicolas Vallat.
• Aide au développement des outils de création et du design de la revue: Étiennes Ozeray.
• Mise en page réalisé avec PAGED.JS.
• Visuels de couverture réalisés avec SVRPT (créé par Alain Maréchal).
• Imprimé en risographie par Guillaume Détivaud à l'EESAB de Rennes.
• Pochette imprimé en sérigraphie avec Anna Boulanger de l'Atlier du Bourg chez Le Marche Noir.
• Typographie: vg5000 (Justin Bihan) ; Adelphe (Eugénie Bidaut) ; Déja vu sans.
• Papier: Munken print white 100g ; Muken Lynx 170g.
Co-édité avec QUATRE et l'EESAB de Rennes.
2024.
[1] La science-fiction au sens d'une évolution fictive des sciences, notamment celles influencées par la technologie et l'écologie.
[2] Paged.js est une bibliothèque JavaScript gratuite et open source qui pagine le contenu dans le navigateur pour créer une sortie PDF à partir de n'importe quel contenu HTML.
[3] Super Virtual Reality Painting Tool (SVRPT) est un programme de réalité virtuelle développé en 2023 par Alain Maréchal. Il permet à son utilisateur, sur une toile virtuelle horizontale, d’utiliser des sprays de peinture numérique afin de produire des formes graphiques. Vous pouvez retrouver SVRPT à cette adresse: alainmarechal.xyz
[4] Conçu comme une exposition collective sous forme de revue, Prototype est présenté à l'artist-run space QUATRE à Rennes, du 7 au 30 juin 2024.
PROTOTYPE is a science fiction [1] magazine initiated by the studio AKIMBO, inviting ten young artists to unfold on twelve pages each, imaginaries of emancipation through prototypes of futures or alternate worlds. This publication explores the use of new creative tools to forge innovative forms of expression, in harmony with the identity of each participant. It highlights the unique creation methods used by each artist in their section, aiming to provoke questions about possible futures or alternative realities. The different narratives offer perspectives for emancipation and empowering expression.
The stories of Prototype are distinguished from hauntology, a cultural and artistic concept defined by Jacques Derrida. While hauntology resonates with echoes of the past and gives space to historical specters, it can limit the emergence of an emancipatory imagination by focusing on past issues. Its tendency towards nostalgia can lean towards the dystopian, thus hindering the creation of solutions to contemporary challenges.
Prototype explores new speculative worlds shaped by various authors, questioning the dominance of the GAFAM and their exploitation of data. Social networks, controlled by these giants, foster artificial interactions and fictitious lives, maintaining asymmetrical relationships. Despite their negative impact, these technologies have become unavoidable, supporting a techno-capitalist vision. In parallel, fiction seeks to reinvent itself to explore an imagination centered on the living world.
Prototype, through its contributors, addresses current events, technological development, ecology, and works of fiction, emphasizing reality while proposing prospective solutions for a better world. The magazine's goal is to challenge established norms through a critical and engaged imagination, thus stimulating reflection and emancipation.
With the aim of creating connections between participating artists, Prototype sought to break away from the traditional pattern where contributors merely provide their content. To achieve this, the magazine organized weekly working meetings. These sessions allowed each artist to share, debate, and deepen their section, while benefiting from the support and insights of other participants.
Prototype's emancipatory vision also manifests in its editorial choices and resulting form. The entire layout was done with Paged.js [2], stimulating a unique and customizable approach to graphic standards. The use of an open-source tool allows Prototype to break away from traditional (and paid) graphic design software.
The cover visuals were created with the SVRPT [3] tool. Thanks to its experience in virtual reality, this program allows for the production of digital forms coupled with physical gestures, generating highly expressive and partially uncontrolled shapes.
Prototype is designed as a hybrid object where you can detach the first page of each section, intended to be used as a poster to display on the wall.[4]
Contributor∙ices: Alain Maréchal, Théo Hovnanian, Franck Krame, Dorine Élise Lea, Antinéa, Cordina, Moïra Torres, Maxime Bouchéras, Nicolas Vallat.
• Help with the development of the magazine's creative tools and design: Étiennes Ozeray.
• Layout created with PAGED.JS.
• Cover visuals created with SVRPT (created by Alain Maréchal).
• Printed in risography by Guillaume Détivaud at the EESAB in Rennes.
• Screen-printed cover with Anna Boulanger from Atlier du Bourg at Le Marche Noir.
• Typography: vg5000 (Justin Bihan); Adelphe (Eugénie Bidaut); Already seen without.
• Paper: Munken print white 100g ; Muken Lynx 170g.
Co-published with QUATRE and EESAB Rennes.
2024.
[1] Science fiction in the sense of a fictional evolution of sciences, notably those influenced by technology and ecology.
[2] Paged.js is a free and open-source JavaScript library that paginates content in the browser to create a PDF output from any HTML content.
[3] Super Virtual Reality Painting Tool (SVRPT) is a virtual reality program developed in 2023 by Alain Maréchal. It allows the user, on a horizontal virtual canvas, to use digital paint sprays to produce graphic shapes. You can find SVRPT at this address: alainmarechal.xyz
[4] Designed as a collective exhibition in the form of a magazine, Prototype is presented at the artist-run space QUATRE in Rennes, from June 7 to 30, 2024.
Affiche mettant en rapport les fermes automatisées par des robots et l’article "Ex Cyberpunk" de Lewis Shiner publié le 7 janvier 1991 dans le New York Times.
TYPOGRAPHIES: Necto Mono ; Marco Condello (texte) et création originale (titre).
IMPRESSION: Offset, 59,4 x 84 cm, 5 exemplaires.
TEXTES DE L'AFFICHE:
[1] Extraits d'Ex Cyberpunk, Lewis Shiner, 1991.
[2] Texte écrit pour l'affiche, Adrien Bonboire.
[1] "Les archives du New York Times.
Le cyberpunk a commencé comme un sous-ensemble à la mode de la science-fiction, montrant la haute technologie subvertie par des opportunistes en marge de la société, pour le profit ou simplement pour le plaisir. Le paradigme était le roman à succès de William Gibson, "Neuromancer", un thriller dans un futur proche sur les pirates informatiques, l'intelligence artificielle et la guerre des entreprises.
Ce que le cyberpunk avait pour lui, c'était l'idée que la technologie n'avait pas à être intimidante. Les lecteurs adolescents et 20 ans y ont répondu avec force. Ils étaient fatigués d'entendre comment leurs ordinateurs personnels les incitaient au crime, comment quelques pirates informatiques saperaient la civilisation occidentale. Ils voulaient une fiction qui pourrait parler du sentiment de joie et de puissance que les ordinateurs leur donnaient.
Comme me l'a dit un lecteur: «Nous sommes la première génération qui a passé toute sa vie autour d'ordinateurs et de jeux vidéo. Nous ne considérons pas les ordinateurs comme des menaces ; nous les voyons comme des jouets. Le cyberespace [la réalité générée par ordinateur] n'est qu'une amélioration des jeux vidéo. Nous pouvons voir l'avenir. Nous pouvons voir cela se produire.»
Je ne vois rien de dangereux ou de menaçant dans le cyberpunk dans son incarnation actuelle. Mais sa popularité retrouvée estrévélatrice. Cela montre notre obsession pour les biens matériels et les solutions techniques et d'ingénierie.
La fascination de la culture pop pour la vision sombre du cyberpunk peut être de courte durée. Il semble y avoir un besoin national de valeurs spirituelles. Les librairies du nouvel âge font une entreprise de bureaux fonciers dans les cristaux et les manuels d'auto-assistance. Les gens rejoignent les sectes et les communes néo-païennes. Newsweek a récemment consacré une couverture à la résurgence de la religion chez les jeunes Américains. Comment gardons-nous nos familles ensemble? Comment gérer les dépendances à l'alcool, aux drogues, au tabac et au sexe? Quelle est notre place dans un monde chaotique?
Le cyberpunk d'aujourd'hui ne répond pas à ces questions. Au lieu de cela, il offre des fantasmes de puissance, les mêmes sensations fortes que nous obtenons des jeux vidéo et des films à succès comme "Rambo" et "Aliens". Il donne la Nature pour morte, accepte la violence et la cupidité comme inévitables et promeut le culte du solitaire."
[2] "Les Fermes verticales: les machines au service de l’homme.
En réponse aux défis d’alimentation et de santé publique des générations futures, les fermes verticales développent un modèle d’agriculture verticale de précision en environnement contrôlé. L’ambition est de proposer des produits aux qualités sanitaires, nutritives et gustatives irréprochables, accessibles à tous, en circuit court avec une garantie d’approvisionnement toute l’année.
Plus besoin d’importer des denrées cultivées à des centaines voire des milliers de kilomètres. De plus, l’agriculture hors-sol serait théoriquement moins restrictive que celle en plein champ. Ces éléments signifient une réduction de l’impact carbone causé par le transport, une sécurisation de la production alimentaire ainsi qu’une meilleure qualité nutritive des aliments. Pour le consommateur, plus le délai entre la récolte et la consommation est courte, mieux c’est.
Certaines fermes verticales nécessitent l’aide d’I.A. contrôlant des machines afin de superviser les cultures et d’apporter en continue une amélioration par l’analyse des données en temps réel. La gestion de l’interconnexion des différents sous-systèmes se fait en majeure partie par l’I.A., ce qui permet que le pilotage de la production se fasse à distance comme la gestion des intrants à la décision de récolte.
Les entreprises et startups développent de l’agriculture de précision en sol vivant, utilisant terreau et environnement climatique contrôlé, opérées dans des fermes agricoles verticales qu’elle installe dans des bâtiments de friches industrielles.
Dans le cas de la startup "Futura Gaïa", le nouveau mode de production baptisé géoponie rotative, n’a pas vocation à remplacer les cultures en pleine terre, mais à les compléter. Les plantes vont pousser dans 48 bacs remplis de terreau puis disposées sur une roue. Elles bénéficient d’une ligne d’arrosage par le haut de la roue, distribuant l’eau à la plante quand elle a la tête en bas afin de permettre au système racinaire de se développer facilement. L’ordinateur calcule la quantité de nutriments et d’eau strictement nécessaire à chaque plante. La culture se fait sans pesticides ni fongicides."
Poster relating automated farms with robots to the article 'Ex Cyberpunk' by Lewis Shiner published on January 7, 1991 in the New York Times.
FONTS: Necto Mono by Marco Condello (text) ; own creation (title).
PRINT: Offset, 59,4 x 84 cm, 5 copies.
POSTER TEXTS:
[1] Extracts of Ex Cyberpunk, Lewis Shiner, 1991.
[2] Text written for the poster, Adrien Bonboire.
[1] "The archives of The New York Times.
Cyberpunk began as a fashionable subset of science fiction, depicting high technology subverted by societal outsiders, for profit or simply for pleasure. The paradigm was William Gibson's bestselling novel, "Neuromancer," a thriller set in the near future about hackers, artificial intelligence, and corporate warfare.
What cyberpunk had going for it was the idea that technology didn't have to be intimidating. Teenage and twenty-something readers responded strongly to it. They were tired of hearing how their personal computers would lead them to crime, how a few hackers would undermine Western civilization. They wanted fiction that could speak to the sense of joy and power that computers gave them.
As one reader told me: "We're the first generation that has spent our entire lives around computers and video games. We don't see computers as threats; we see them as toys. Cyberspace [computer-generated reality] is just an enhancement of video games. We can see the future. We can see it happening."
I don't see anything dangerous or threatening in today's cyberpunk incarnation. But its regained popularity is revealing. It shows our obsession with material goods and technical and engineering solutions.
The pop culture fascination with cyberpunk's dark vision may be short-lived. There seems to be a national need for spiritual values. New Age bookstores are making a business out of crystals and self-help manuals. People are joining sects and neo-pagan communes. Newsweek recently devoted a cover to the resurgence of religion among young Americans. How do we keep our families together? How do we handle addictions to alcohol, drugs, tobacco, and sex? What is our place in a chaotic world?
Today's cyberpunk doesn't address these questions. Instead, it offers power fantasies, the same thrills we get from video games and blockbuster films like "Rambo" and "Aliens." It declares Nature dead, accepts violence and greed as inevitable, and promotes the cult of the solitary."
[2] "Vertical Farms: Machines in Service of Humanity.
In response to the food and public health challenges of future generations, vertical farms are developing a model of precision vertical agriculture in controlled environments. The ambition is to offer products with impeccable sanitary, nutritional, and gustatory qualities, accessible to all, in a short circuit with a year-round supply guarantee.
No more need to import produce grown hundreds or even thousands of kilometers away. Moreover, soilless agriculture would theoretically be less restrictive than field agriculture. These elements signify a reduction in carbon impact caused by transportation, securing food production, and better nutritional quality of food. For the consumer, the shorter the time between harvest and consumption, the better.
Some vertical farms require the assistance of AI controlling machines to oversee crops and continuously improve through real-time data analysis. The interconnection management of different subsystems is largely done by AI, allowing remote production management like input management to harvest decisions.
Enterprises and startups are developing precision agriculture in living soil, using controlled soil and climate environments, operated in vertical agricultural farms installed in industrial wasteland buildings.
In the case of the startup "Futura Gaia," the new production method called rotating geoponics is not intended to replace field crops but to complement them. Plants will grow in 48 soil-filled bins then arranged on a wheel. They benefit from a watering line from the top of the wheel, distributing water to the plant when it is upside down to allow the root system to develop easily. The computer calculates the exact amount of nutrients and water needed for each plant. The cultivation is done without pesticides or fungicides."
Dépliant/affiche mettant en rapport l’introduction du livre "Le jour où mon robot m’aimera, vers l’empathie artificielle" de Serge Tisseron et le développement d’IA destinées à habiter des poupées sexuelles personnalisables.
TYPOGRAPHIES: Fantasque Sans Mono par Jany Belluz (texte) ; créations originale (titres).
IMPRESSION: Riso, 29,7 x 42 cm, 30 exemplaires.
TEXTES DE L'AFFICHE:
[1] Extraits d'Le jour où mon robot m’aimera, vers l’empathie artificielle, Serge Tisseron, 2015.
[2] Texte écrit pour l'affiche, Adrien Bonboire.
[3] Texte écrit pour l'affiche, Adrien Bonboire.
[1] "En 2014, deux chercheurs en robotique ont installé chez une femme âgée, à titre expérimental, un robot de compagnie perfectionné capable d’identifier ses interlocuteurs et de dialoguer avec eux. Ils lui ont expliqué comment la machine allait s’adapter à ses besoins, et soudain, la dame s’est écriée: «Que cela va m’impressionner quand ce charmeur va me toucher, me regarder et me rappeler l’heure de mes médicaments!». Les ingénieurs lui parlaient de ses besoins, mais elle a répondu en évoquant ses émotions et ses désirs, et l’image du prince charmant s’est aussitôt imposée à elle.
Combien de personnes seules réagiraient-elles ainsi à l’introduction dans leur vie d’un partenaire robotisé? Je suis prêt à parier qu’elles sont nombreuses. Les bénéficiaires de ces objets technologiques seront bien entendu encouragés à les utiliser comme de simples outils, mais beaucoup ne risquent-ils pas d’en attendre beaucoup plus et de s’attacher à eux comme à des interlocuteurs autonomes et vivants? Leur introduction ne va-t-elle pas provoquer un gigantesque quiproquo entre ce que ces robots nous proposeront et la place que nous serons prêts à leur donner dans nos vies? Ce n’est pas sous-estimer l’importance des enjeux technologiques et économiques de la révolution robotique que de poser le problème ainsi. Bien au contraire. Avec les robots, des métiers disparaîtront et d’autres apparaîtront, proposant leurs services dans tous les domaines de la vie, familiale, culturelle et associative, mais ce développement sera inséparable de la façon dont nous serons capables de mettre à leur juste place les machines autonomes qui l’accompagneront. Or justement, qu’elle devra être cette place? Et sommes-nous certains qu’il suffise de concevoir des machines dans un certain but pour que leurs utilisateurs s’y tiennent?
C’est exactement le problème auquel a été confrontée l’armée américaine avec les soldats qui utilisent des robots démineurs. Ces machines ressemblent à une caisse montée sur chenilles et munie d’un bras articulé, et pourtant, note l’armée américaine, les militaires qui les ont en charge «interagissent parfois avec elles comme ils le feraient avec un être humain ou un animal». Autrement dit, les militaires savent très bien que ces robots sont des outils, mais ils ne peuvent pas s’empêcher de les traiter parfois comme un animal domestique, voire comme un autre humain, au risque de provoquer de graves problèmes sur le champ de bataille car un robot est facilement remplaçable, mais pas un homme!
Quand nous disposerons de robots domestiques, est-il imaginable que nous puissions tomber amoureux de l’un d’entre eux au point de préférer sa compagnie à celle que nous proposent nos semblables? Oui, assurément. Du coup, nous pourrions croire que tout soit fait par les concepteurs de robots pour nous éviter cette confusion. Détrompez-vous! C’est exactement le contraire qui se passe.
Ce n’est pas l’intelligence des robots qui sera mise en avant pour nous convaincre d’en acheter, mais leur «cœur». L’intelligence artificielle fait peur, l’empathie artificielle sera là pour nous rassurer. C’est elle qui sera le fer de lance de leur promotion. Et pour nous en convaincre, il est très important que nous puissions communiquer avec ces robots exactement comme avec un être humain, c’est-à-dire en utilisant la voix, le regard et le geste. Pourtant, nous ne cesserons probablement jamais tout à fait de considérer les robots comme des machines. Nous reporterons inévitablement sur eux des attentes et des espoirs que nous avons renoncé à satisfaire avec des humains, exactement comme nous le faisons déjà avec nos objets familiers. Enfin, les progrès technologiques nous permettront très vite de donner à nos robots les apparences de nos choix, y compris la nôtre ou celle d’un proche. C’est pourquoi la relation que nous avons avec les images que nous créons et qui nous entourent est un axe central de la compréhension de nos relations possibles aux robots."
[2] "ELIZA est un programme informatique écrit par J.Weizenbaum entre 1964 et 1966, qui simule un psychothérapeute rogérien en reformulant la plupart des affirmations du «patient» en questions.
SOPHIA, activée le 19 avril 2015 est une gynoïde saoudienne. Elle est conçue pour apprendre en s’habituant au comportement des êtres humains. Elle peut aussi répondre aux questions et est considérée comme l’un des robots les plus intelligents du monde.
Harmony est une poupée sexuelle créé en 2016. Elle est dotée d’une intelligence artificielle pouvant comprendre les humeurs. Elle a la capacité de réagir aux comportements de son utilisateur."
[3] "Achetez votre partenaire IMMORTEL façonné·e par vos désirs.
Muni·e d’une intelligence artificiel, votre partenaire est capable de dialoguer avec vous pour vous réconforter mais aussi combler
votre solitude et vos envies les plus folles.
L’ultra personnalisation permettra de vous offrir le physique
adapté à vos désirs.
Les corps proposés
sont d’une qualité des plus ADDICTIVE."
Brochure/poster relating the introduction of the book 'The Day My Robot Loved Me: Towards Artificial Empathy' by Serge Tisseron and the development of AI designed to inhabit customizable sex dolls.
FONTS: Fantasque Sans Mono by Jany Belluz (text) ; own creations (titles).
PRINT: Riso, 29,7 x 42 cm, 30 copies.
POSTER TEXTS:
[1] Extracts of The Day My Robot Loved Me: Towards Artificial Empathy, Serge Tisseron, 2015.
[2] Text written for the poster, Adrien Bonboire.
[3] Text written for the poster, Adrien Bonboire.
[1] "In 2014, two robotics researchers installed an advanced companion robot experimentally at an elderly woman's home, capable of identifying its interlocutors and engaging in dialogue with them. They explained to her how the machine would adapt to her needs, and suddenly, the lady exclaimed: "How impressed I will be when this charmer touches me, looks at me, and reminds me of my medication time!" The engineers were talking about her needs, but she responded by evoking her emotions and desires, and the image of the prince charming immediately imposed itself on her. How many lonely individuals would react like this to the introduction of a robotic partner into their lives? I'm willing to bet they are many. While beneficiaries of these technological objects will undoubtedly be encouraged to use them as mere tools, won't many expect much more from them and become attached to them as autonomous and living interlocutors? Will their introduction not provoke a gigantic misunderstanding between what these robots will offer us and the place we will be willing to give them in our lives? It is not underestimating the importance of the technological and economic stakes of the robotic revolution to pose the problem in this way. Quite the contrary. With robots, some jobs will disappear and others will appear, offering their services in all areas of life, familial, cultural, and associative, but this development will be inseparable from how we are able to put autonomous machines accompanying it in their proper place. So, what should this place be? And are we sure that designing machines for a certain purpose is enough for their users to stick to it?
This is exactly the problem that the US army faced with soldiers using bomb disposal robots. These machines resemble a box mounted on tracks and equipped with an articulated arm, yet, notes the US army, the soldiers in charge of them "sometimes interact with them as they would with a human being or an animal." In other words, the soldiers know very well that these robots are tools, but they cannot help treating them sometimes like a pet or even like another human, risking serious problems on the battlefield because a robot is easily replaceable, but not a man! When we have domestic robots, is it imaginable that we could fall in love with one of them to the point of preferring its company to that offered by our peers? Yes, certainly. Consequently, we might believe that everything is done by robot designers to prevent us from this confusion. Think again! It is exactly the opposite that is happening.
It's not the intelligence of robots that will be highlighted to convince us to buy them, but their "heart". Artificial intelligence is scary, artificial empathy will be there to reassure us. It will be the spearhead of their promotion. And to convince us of this, it is very important that we can communicate with these robots exactly like with a human being, that is to say, using voice, gaze, and gesture. However, we will probably never completely stop considering robots as machines. We will inevitably project onto them expectations and hopes that we have given up on satisfying with humans, exactly as we already do with our familiar objects. Finally, technological progress will very quickly allow us to give our robots the appearances of our choices, including ours or that of a loved one. That is why the relationship we have with the images we create and that surround us is a central axis of understanding our possible relationships with robots."
[2] "ELIZA is a computer program written by J. Weizenbaum between 1964 and 1966, which simulates a Rogerian psychotherapist by reformulating most of the "patient's" statements into questions.
SOPHIA, activated on April 19, 2015, is a Saudi gynoid. It is designed to learn by getting used to human behavior. It can also answer questions and is considered one of the smartest robots in the world.
Harmony is a sex doll created in 2016. It is equipped with artificial intelligence capable of understanding moods. It has the ability to react to its user's behaviors."
[3] "Buy your IMMORTAL partner shaped by your desires.
Equipped with artificial intelligence, your partner can converse with you to comfort you but also fulfill your loneliness and wildest desires.
Ultra-personalization will offer you the physique adapted to your desires.
The proposed bodies are of the most ADDICTIVE quality."
"L’ouvrage «Les Mains Sales» propose un voyage inédit dans le quotidien des artistes qui abordent l’impression artisanale comme un médium de création: gravure, sérigraphie, typo, offset, etc. En prenant à témoins, en textes et en images, 42 artistes dont 13 collectifs, un auteur-éditeur et une imprimerie coopérative, «Les Mains Sales» donne la parole à un microcosme foisonnant et passionnant, souvent encore méconnu du grand public."
Texte issu du site internet de l'Atelier du Bourg.
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atelierdubourg.fr
Projet réalisé lors d'un stage avec l'Atelier du Bourg.
IMPRESSION: Offset, 20 x 26 cm, 204 pages, 1000 exemplaires.
Dirty Hands
"The book "Dirty Hands" offers a unique journey into the daily lives of artists who approach handmade printing as a medium of creation: engraving, screen printing, typography, offset, etc. By bearing witness, in texts and images, to 42 artists including 13 collectives, an author-publisher, and a cooperative printing press, "Dirty Hands" gives voice to a flourishing and fascinating microcosm, often still unknown to the general public."
Textfrom the Atelier du Bourg website.
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atelierdubourg.fr
Project realized during an internship with the l'Atelier du Bourg.
PRINT: Offset, 20 x26 cm, 204 pages, 1000 copies.
Prémonition est une édition analysant la figure du cyborg dans la fiction. À travers quatre films de science-fiction, nous retracerons les éléments qui caractérisent le cyborg et ce qu'il symbolise.
TYPOGRAPHIE: Bradford Mono par Laurenz Brunner, Selina Bernet et Wei Huang.
IMPRESSION: Traceur, 33 x 42 cm, 12 pages, 5 exemplaires.
Premonition is an edition analyzing the figure of the cyborg in fiction. Through four science fiction films, we trace the elements that characterize the cyborg and what it symbolizes.
FONT: Bradford Mono by Laurenz Brunner, Selina Bernet and Wei Huang.
PRINT: Plotter, 33 x 42 cm, 12 pages, 5 copies.
Les datiés donnent leur fruits grâce à une modification humaine de l'arbre. Ses fruits lui permettent de renaitre de lui-même en tombant au sol. C'est donc en partie un arbre artificiel et immortel. L'arbre a aussi une grande valeur économique sur le marché. Ses caractéristiques sont associés dans cette affiche avec la figure des robots, immortel, artificiel et aux coeur d'enjeux économiques.
TYPOGRAPHIE: VG5000 par Justine Bihan.
IMPRESSION: Sérigraphie, 90 x 120 cm, 10 exemplaires.
Le texte est un amalgame de La fonction symbolique du palmier ou les transformations de la Phoenix dactylifera, par Chaké Matossian, 2013.
The dates give their fruits thanks to a human modification of the tree. Its fruits allow it to be reborn by itself when falling to the ground. It is therefore partly an artificial and immortal tree. The tree also has great economic value on the market. Its characteristics are associated in this poster with the figure of robots, immortal, artificial, and at the heart of economic issues.
FONT: VG5000 by Justine Bihan.
PRINT: Screen printing, 90 x 120 cm, 10 copies.
The text is an amalgam of La fonction symbolique du palmier ou les transformations de la Phoenix dactylifera, by Chaké Matossian, 2013.
Kosmische Musik est un diptyque d'affiches-almanachs dédié à deux pionniers de la musique électronique et progressive allemande: Klaus Schulze et Manuel Gottsching. Ces posters présentent leur discographie complète, cinquante ans de Krautrock, genre musical également intitulé "musique cosmique".
TYPOGRAPHIES: Sporting Grotesque par Lucas Le Bihan (affiche Klaus Schulze)
; Sans Plomb par Image Format (affiche Manuel Göttsching).
IMPRESSION: Offset, 60 x 80 cm, 30 exemplaires.
Kosmische Musik is a diptych of almanac posters dedicated to two pioneers of German electronic and progressive music: Klaus Schulze and Manuel Gottsching. These posters display their complete discography, covering fifty years of Krautrock, a musical genre also known as "cosmic music."
FONTS: Sporting Grotesque by Lucas Le Bihan (Klaus Schulze poster) ; Sans Plomb
by Image Format (Manuel Göttsching poster).
PRINT: Offset, 60 x 80 cm, 30 copies.
«L'installation: une solution pour renouveller l'exposition du graphisme.»
Mémoire d'Adrien Bonboire réalisé en 2023 à l'EESAB de Rennes. Au travers d'un corpus d'installations exposé au Signe, le mémoire questionnes les méthodes d'exposer du graphisme et propose d'analyser comment les installations sont des moyens d'exposer adaptées.
TYPOGRAPHIES: Btp par Jeremy Perrodeau et Guillaume Grall ; Fugue par Radim Pesko.
IMPRESSION: Traceur et jet d'encre, 23 x 16 cm, 28 pages, 5 exemplaires.
"Installation: a solution for renewing graphic design exhibition."
Adrien Bonboire's thesis completed in 2023 at EESAB Rennes. Through a corpus of installations exhibited at Le Signe, the thesis questions the methods of exhibiting graphic design and proposes to analyze how installations are adapted means of exhibition.
FONTS: Btp par Jeremy Perrodeau et Guillaume Grall ; Fugue par Radim Pesko.
PRINT: Plotter and inkjet printing, 23 x 16 cm, 28 pages, 5 copies.
"En 2022, Maxime Bouchéras a transmis ses affiches à Midjourney, une IA génératrice d'images. Midjourney a ingéré nos créations pour proposer une série dans le style de nos projets. Bien que les affiches générées puissent sembler chaotiques, elles ont inspiré des variations stylistiques, notamment pour la création de mood boards.
Cela m'a poussé à lancer un nouveau projet visant à créer des affiches reflétant ma pratique du graphisme.
Ce projet consiste à concevoir des affiches publicitaires pour une entreprise fictive, Remwave, spécialisée dans la création de rêves sur mesure. Remwave transforme nos imaginaires en rêves en utilisant notre cerveau comme base de données, similaire à une IA, capable également de générer des images ou des vidéos.
Le projet se décompose en trois parties, chacune illustrant les différentes étapes du processus de création :
Tout d'abord, une série d'affiches créées antérieurement constitue le point de départ. Ces affiches sont soumises à l'IA Midjourney pour générer des images dans mon style.
Les images générées par l'IA, une source d'inspiration offrant ainsi une simulation de ma propre imagination.
Le résultat d'une série d'affiches fictives sur Remwave contenant les formes, motifs, collages et typographies suggérés par les images de l'IA.
Des échanges avec ChatGPT complètent le projet, utilisés pour composer une nouvelle série d'affiches. J'ai aussi employé Stable Diffusion, une IA open source installée sur mon ordinateur, pour générer des images d'affiches. Stable Diffusion, améliorable par les utilisateurs, préserve la confidentialité des données. Les affiches intègrent des mains, évoquant incapacité que les rêves et les IA ont à les représenter. J'ai collaboré avec une IA pour créer une typographie à partir de l'Ai Font de Process Studio, découvert lors de l'exposition « Uncanny Values » au MAK, explorant les esthétiques étranges des IA. On comprend alors que les images générées par IA ont une nouvelle valeur esthétique à exploiter.
Les dialogues concernant la création de Remwave mettent en lumière des aspects essentiels de la création avec une IA :
Les IA utilisent nos données pour leur amélioration sans créditer nécessairement les auteurs. Soumises à des limites morales des entreprises, les IA pourraient restreindre notre imagination, interrogeant les concepts freudiens de l'inconscient. Ces dialogues soulignent l'importance de l'intervention du graphiste, car les productions standard des IA sont souvent universellement limitées. De fait, les outils basés sur le langage transforment les perspectives créatives, liées avec le graphisme comme moyen de communication."
Extrait de publication d'Adrien Bonboire dans la revue Azimuts n°58.
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revue-azimuts.fr
IMAGES:
1/3 / Photographie d'accrochage par Alexandre Texier.
2/3 → 3/3 / Affiches Remwave finales.
"In 2022, Maxime Boucheras sent his posters to Midjourney, an image-generating AI. Midjourney ingested our creations to offer a series in the style of our projects. Although the generated posters may seem chaotic, they inspired stylistic variations, particularly for the creation of mood boards.
This prompted me to start a new project aimed at creating posters reflecting my graphic design practice.
This project involves designing advertising posters for a fictitious company, Remwave, specializing in the creation of tailor-made dreams. Remwave transforms our imaginations into dreams using our brain as a database, similar to an AI, also capable of generating images or videos.
The project is broken down into three parts, each illustrating the different stages of the creative process :
First, a series of previously created posters provides the starting point. These posters are submitted to Midjourney AI to generate images in my style.
Images generated by AI, a source of inspiration thus offering a simulation of my own imagination.
The result of a series of fictional posters on Remwave containing the shapes, patterns, collages and typographies suggested by the AI images.
Exchanges with ChatGPT complete the project, used to compose a new series of posters. I also used Stable Diffusion, an open source AI installed on my computer, to generate poster images. Stable Diffusion, improveable by users, preserves data confidentiality. The posters include hands, evoking the inability of dreams and AI to represent them. I collaborated with an AI to create a typography using the Process Studio Ai Font, discovered during the “ Uncanny Values ” exhibition. at MAK, exploring the strange aesthetics of AI. We then understand that images generated by AI have a new aesthetic value to exploit.
Remwave's creation dialogues highlight key aspects of creating with AI :
AIs use our data for their improvement without necessarily crediting the authors. Subject to corporate moral limits, AIs could constrain our imagination, questioning Freudian concepts of the unconscious. These dialogues underline the importance of the graphic designer's intervention, because standard AI productions are often universally limited. In fact, language-based tools transform creative perspectives, linked to graphics as a means of communication."
Excerpt from Adrien Bonboire's publication in the magazine Azimuts n°58.
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revue-azimuts.fr
IMAGES:
1/3 / Picture by Alexandre Texier.
2/3 → 3/3 / Remwave posters.
"En 2022, Théo Hovnanian, Alain Maréchal et moi-même (Adrien Bonboire) avons produit des publicités agressives et invasives pour des entreprises fictives du futur, entièrement conçues par des IA via ChatGPT. En mêlant les résultats générés par l'IA avec des outils standardisés comme Adobe et des outils libres tels que Blender, nous avons exploré la réappropriation des formes générées.
Ce projet nommé « :Technophobia » visait à comprendre comment ces outils se lient à la création, poussant leurs limites pour explorer leur potentiel. Malgré la rapidité de production, les résultats sont devenus impersonnels, répondant toutefois à notre objectif initial de publicités commerciales standardisées."
Extrait de publication d'Adrien Bonboire dans la revue Azimuts n°58.
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revue-azimuts.fr
IMAGES:
1/3 / Technophobia.
2/3 / Photographie d'accrochage par Alexandre Texier.
3/3 / Affiche Technophobia.
"In 2022, Théo Hovnanian, Alain Maréchal and I produced aggressive and invasive advertisements for fictitious companies of the future, entirely designed by AI via ChatGPT. By mixing the results generated by AI with standardized tools like Adobe and free tools such as Blender, we explored the reappropriation of the generated shapes.
This project called “ :Technophobia ” aimed to understand how these tools relate to creation, pushing their limits to explore their potential. Despite the speed of production, the results became impersonal, nevertheless meeting our initial objective of standardized commercial advertisements."
Excerpt from Adrien Bonboire's publication in the magazine Azimuts n°58.
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revue-azimuts.fr
IMAGES:
1/3 / Technophobia.
2/3 / Picture by Alexandre Texier.
3/3 / Technophobia poster.
Affiche animée sur le projet d’implants cérébraux testés sur des chimpanzés pour jouer au jeu-vidéo Pong.
TYPOGRAPHIES: Créations originales.
Motion poster about the project of brain implants tested on chimpanzees to play the video game Pong.
FONT: Own creations.
Affiche risographie pour l'exposition The Repetitive Motions of the Manicurist, avec les artistes Louise Rauschenbach, Germain Marguillard et Thomas Gaugain. Cette exposition s'est tenue du 6 au 17 avril 2022 à l'Hôtel Pasteur, Rennes.
TYPOGRAPHIES: Apfel Grotesk par Luigi Gorlero.
IMPRESSION: Risographie, 29,7 x 42 cm, 200 expemplaires.
Risograph poster for the exhibition The Repetitive Motions of the Manicurist, featuring artists Louise Rauschenbach, Germain Marguillard, and Thomas Gaugain. The exhibition took place from April 6 to April 17, 2022, at Hôtel Pasteur in Rennes.
FONT: Apfel Grotesk by Luigi Gorlero.
PRINT: Riso, 29,7 x 42 cm, 200 copies.
Affiche-almanach animée dédiée au groupe de Krautrock Neu!, formé en 1971 à Düsseldorf par Klaus Dinger et Michael Rother. Le style unique de Neu!, oscillant entre punk et musique répétitive, lui a valu l'appellation "motorik musik".
TYPOGRAPHIE: Arnold par Rüdiger.
Motion almanac poster dedicated to the Krautrock band Neu!, formed in 1971 in Düsseldorf by Klaus Dinger and Michael Rother. Neu!'s unique style, blending punk and repetitive music, earned it the nickname "motorik musik."
FONT: Arnold by Rüdiger.
Wiki Random est une série d'affiches, chacune réalisée en une journée. Le thème de chaque affiche est déterminé aléatoirement en utilisant l'option "article au hasard" sur la page d'accueil de Wikipédia. Tous les éléments (textes et images) sont extraits des pages Wikipédia correspondantes à chaque affiche.
TYPOGRAPHIES: Boxout par Jake Fleming (affiche Basilique San Bartolomeo all'Isola) ; Louche par Domicile Foundry (affiche Statue-menhir de Die) ; Arguman par Bagerich Type (affiche Wyścig Tatrzański).
Wiki Random is a series of posters, each created in a single day. The theme of each poster is determined randomly using the "random article" option on the Wikipedia homepage. All elements (texts and images) are sourced from the respective Wikipedia pages for each poster.
FONTS: Boxout by Jake Fleming (Basilique San Bartolomeo all'Isola poster) ; Louche by Domicile Foundry (Statue-menhir de Die poster) ; Arguman by Bagerich Type (Wyścig Tatrzański poster).
secret
AKIMBO
3 TECHNIQUES
QUATRE
B612
PROTOTYPE
EX CYBERPUNK
SEX MACHINA
PRÉMONITION
PALM TREE
KOSMISCHE MUSIK
MÉMOIRE
master's thesis
REMWAVE
TECHNOPHOBIA
NEUROCONTROL
trmotm
wiki random
motorik musik
LES MAINS SALES
secret